第2章-2 RPGツクール3を利用したシナリオの試作
ゲームに組み込むシナリオを試作するためにRPGツクール3(プレイステーション用ソフト)を使用することにした。
RPGツクール3でマップデータにMSXで開発中のものと同じ構造のマップ(広さ16x16)を準備してその上にイベントを配置してテストプレイでフラグの成立とフラグ分岐、メッセージ表示などシナリオの流れを確認していく。
バトルシステムや成長システムがまったく違うため敵データは流れを確認するための仮置き程度のもの(エンカウントしてバトルシステムに入り、バトル終了でフィールド移動に戻るまでの状態を作るだけ)として作成していくこととした。
ここまでの試作でアイテムは5種類、イベントは14個、ボスキャラ含む15種類の敵のデータを用意すれば1本のゲームとして仕上がることを確認した。
RPGツクール3でマップデータにMSXで開発中のものと同じ構造のマップ(広さ16x16)を準備してその上にイベントを配置してテストプレイでフラグの成立とフラグ分岐、メッセージ表示などシナリオの流れを確認していく。
バトルシステムや成長システムがまったく違うため敵データは流れを確認するための仮置き程度のもの(エンカウントしてバトルシステムに入り、バトル終了でフィールド移動に戻るまでの状態を作るだけ)として作成していくこととした。
・RPGツクール上での試作のルール
1.ストーリーはあってないようなもの、とにかくゴールとして最終ボスを倒すものとだけ設定
2.MSXで作成中のものに実装されているスクリプトエンジンにない機能は使用しない
3.イベントの総数は制作の過程で把握してMSX版のイベントデータまわりの実装に反映させる
4.シナリオ全体の流れを確定させるためにバトルシステムの差異は考慮しない、バトルは発生したらすみやかに終わる仮のものとする
5.アイテムや敵の名称は未確定で進めていく、決まったものから実装していく
6.ゲーム進行フラグによる分岐はシステムが大幅に違うことを考慮して移植可能であることを考慮して作成
2.MSXで作成中のものに実装されているスクリプトエンジンにない機能は使用しない
3.イベントの総数は制作の過程で把握してMSX版のイベントデータまわりの実装に反映させる
4.シナリオ全体の流れを確定させるためにバトルシステムの差異は考慮しない、バトルは発生したらすみやかに終わる仮のものとする
5.アイテムや敵の名称は未確定で進めていく、決まったものから実装していく
6.ゲーム進行フラグによる分岐はシステムが大幅に違うことを考慮して移植可能であることを考慮して作成
RPGツクール3でシナリオの流れを検証してる様子
ここまでの試作でアイテムは5種類、イベントは14個、ボスキャラ含む15種類の敵のデータを用意すれば1本のゲームとして仕上がることを確認した。