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第2章-1 勇者(仮)、大地に立つ~タイトル表示からマップ上の歩行まで~

 ゲーム進行のほぼすべてをイベントエンジン上で行う構造で設計してマップデータ、イベントの座標をおおまかに設定したところで、イベントエンジンの動作確認とゲームの骨格のテストとして仮組みしたイベントデータで一通りの動作テストを行うことにした。

 イベントエンジンは特殊なイベントとしてゲーム開始直後にタイトル表示を兼ねて実行する(イベント番号0番)、メインループでユーザー入力の処理やエンカウント処理などを行う(イベント番号1番)の2種類を持ち、マップ上の移動でイベントの設定された場所に入ったときに実行されるその他のイベントは2番目以降のイベントデータとしてイベントコマンドの集まりとして定義される。

 仮のイベントデータは特に内容の決まっていないものについてはダミーのテキスト表示を行うだけで、一部にイベントコマンドからのフラグ判定やインベントリの操作などのテスト用コマンドを入れた状態にした。


イベント番号0番-タイトル処理

1.文字列テーブルを参照して固定のテキストを表示 ”1ガメンRPG”

2.文字列テーブルを参照して固定のテキストを表示 "PRESS ANY KEY"

3.キー入力待機

4.メッセージ表示域のクリア

5.プレイヤー表示を有効化

6.イベント終了

イベント番号1番-定期イベント

 1.キー入力待機

2.キー入力結果の処理

3.プレイヤー表示位置の更新

4.次エンカウント歩数の減算、歩数が0になったらゲーム進行用フラグを1にする そうでない場合は0を返す

5.ゲーム進行フラグが0でなければバトル処理(7.)へジャンプ 0ならば次の処理(6.)へ

6.無条件ジャンプで末端(16.)へ

7.現在EXPからエンカウントする敵の番号を決定して、バトルシステム用敵データのテーブルに値をコピーする

8.敵データを画面上に表示するサブルーチンを呼ぶ

9.メッセージ表示域をクリアする

10.敵データから敵名称テーブルを参照してエンカウントしている敵の名前をメッセージ表示域に表示

11.文字列テーブルを参照して固定のテキストを表示 ”ガ アラワレタ! ドウスル?”

12.キー入力待機

13.※バトルシステムの中身をまだ実装していないので処理内容なし

14.次エンカウント歩数を乱数を利用して再設定

15.メッセージ表示域をクリア

16.イベント終了

 ここまででイベントエンジンやマップ構造などはおおよそ決定しているもののフィールド上を移動するキャラクターが何者か、どんな敵が出てくるか、ゲームシナリオをどうするかはまだ決まっていない。