第1章-9 すべてのイベントの実装 エンディングまで
ゲーム進行に必要なイベントエンジンのコマンドが実装済みになったのですべてのシナリオをイベントコードとして組み込んでゲーム全体の流れをテストできるようになった。
まだ出現する敵キャラのパラメータやバトルシステムでのダメージ計算アルゴリズム等のゲームバランスを決定する部分がが不完全なためテストプレイではデバッグ用の仮パラメータで進行できるようにした。
最終ボス撃破でエンディングを表示する処理もイベントエンジンでエンディング表示のコマンドとして実装した。
この時点でのイベントエンジンのコマンドは下記のものとなった。
#00h : イベント終了
#01h : ストリングテーブル/アイテム名称/敵名称のテキスト表示
#02h : キー入力待機
#03h : テキスト表示エリアの消去
#04h : プレイヤースプライトの表示/非表示切替
#05h : キー入力結果からの条件分岐でプレイヤー移動処理
#06h : アイテムの取得/消去状態の変更
#07h : プレイヤーステータスの表示更新
#08h : アイテム所有チェック
#09h : イベントコード実行位置強制ジャンプ
#0Ah : フラグ判定付きイベントコード実行位置ジャンプ
#0Bh : プレイヤーステータス大なり比較
#0Ch : プレイヤーステータス 数値加算
#0Dh : プレイヤーステータス 数値減算
#0Eh : ゲーム進行状況フラグ比較
#0Fh : 次ランダムエンカウント歩数再設定
#10h : ランダムエンカウント残り歩数0判定
#11h : 敵エンカウントレベル判定
#12h : 敵番号指定での強制エンカウント
#13h : ゲーム進行状況フラグ変更
#14h : イベントエンジンのフラグビットクリア
#15h : プレイヤー座標変更
#16h : エンディング
まだ出現する敵キャラのパラメータやバトルシステムでのダメージ計算アルゴリズム等のゲームバランスを決定する部分がが不完全なためテストプレイではデバッグ用の仮パラメータで進行できるようにした。
動画:ゲーム開始からエンディングまでのテストプレイ
最終ボス撃破でエンディングを表示する処理もイベントエンジンでエンディング表示のコマンドとして実装した。
この時点でのイベントエンジンのコマンドは下記のものとなった。
#00h : イベント終了
#01h : ストリングテーブル/アイテム名称/敵名称のテキスト表示
#02h : キー入力待機
#03h : テキスト表示エリアの消去
#04h : プレイヤースプライトの表示/非表示切替
#05h : キー入力結果からの条件分岐でプレイヤー移動処理
#06h : アイテムの取得/消去状態の変更
#07h : プレイヤーステータスの表示更新
#08h : アイテム所有チェック
#09h : イベントコード実行位置強制ジャンプ
#0Ah : フラグ判定付きイベントコード実行位置ジャンプ
#0Bh : プレイヤーステータス大なり比較
#0Ch : プレイヤーステータス 数値加算
#0Dh : プレイヤーステータス 数値減算
#0Eh : ゲーム進行状況フラグ比較
#0Fh : 次ランダムエンカウント歩数再設定
#10h : ランダムエンカウント残り歩数0判定
#11h : 敵エンカウントレベル判定
#12h : 敵番号指定での強制エンカウント
#13h : ゲーム進行状況フラグ変更
#14h : イベントエンジンのフラグビットクリア
#15h : プレイヤー座標変更
#16h : エンディング