第1章-7 ゲーム進行のフラグ
1画面RPGのゲーム進行管理では大きく分けて下記の2つとなる。
・ゲーム進行中常に設定値が保存されるゲーム全体でのフラグ管理(プログラム中では配列の値として記録)
BASICプログラム上ではDIM命令による配列として宣言され、イベントエンジンnから書き換えと参照を行う。
・イベントエンジンによる直前のイベントコード実行結果(直前の実行結果として保存される値)
BASICプログラム上では単一の変数に結果を返しイベントエンジンでの条件分岐に使用する
イベントエンジンはフラグ管理用配列の操作コマンドを持ち、コマンドの実行結果として値のセットとクリアを行う。
また、イベントエンジンはゲーム全体でのフラグ管理用配列で値が0かそうでないかを判定する命令を持ち、その結果としてイベントエンジンの実行結果として実行結果の保存用変数に値を書き込む。
実行結果を参照して イベントコードの条件分岐を行うコマンドは実行結果が0でないなら次命令の実行位置を指定された値だけ増減させる形でイベントコードの条件分岐処理を行う。
1画面RPGでは途中経過の保存機能を持たないためすべてのフラグはプログラム開始時にリセットされる。
・ゲーム進行中常に設定値が保存されるゲーム全体でのフラグ管理(プログラム中では配列の値として記録)
BASICプログラム上ではDIM命令による配列として宣言され、イベントエンジンnから書き換えと参照を行う。
・イベントエンジンによる直前のイベントコード実行結果(直前の実行結果として保存される値)
BASICプログラム上では単一の変数に結果を返しイベントエンジンでの条件分岐に使用する
イベントエンジンはフラグ管理用配列の操作コマンドを持ち、コマンドの実行結果として値のセットとクリアを行う。
また、イベントエンジンはゲーム全体でのフラグ管理用配列で値が0かそうでないかを判定する命令を持ち、その結果としてイベントエンジンの実行結果として実行結果の保存用変数に値を書き込む。
実行結果を参照して イベントコードの条件分岐を行うコマンドは実行結果が0でないなら次命令の実行位置を指定された値だけ増減させる形でイベントコードの条件分岐処理を行う。
1画面RPGでは途中経過の保存機能を持たないためすべてのフラグはプログラム開始時にリセットされる。