第1章-6 バトルと成長のシステム
バトルシステムと成長システムを少ないパラメータで作るためにどう設計するかを検討した場合に、レベル制システム(経験値を得て一定の値に達した時点でレベルが上がり、その瞬間にステータスを変動させる)を採用した場合ではレベルアップのための経験値テーブルとパラメータごとの成長テーブルを持たせる必要があるため、現在の経験値をもとにプレイヤーのステータスをリニア変動させる方式を採用した。
参考にしたタイトルとしてウルティマ1(経験値を得ると無段階で強くなっていく)、ドラゴンスレイヤー1(一定の経験値ごとに使える魔法が増えていく、経験値はバトルシステム上で増減する)の2タイトルを選んだ。
攻撃力と防御力(ゲーム中ではATKとDEF)をベース値に経験値に連動する値を加えたものとして使用し、さらに経験値を消費して体力の回復も行うシステムとした。
プレイヤーの最大ヒットポイントもベース値に経験値から算出した値を加えたものとして、回復行動を取った場合の回復値も経験値ベースで変動する設計とした。
バトルシステムではターン制行動で攻撃・回復・逃げるの3通りの選択肢を選ぶ設計とした。魔法や呪文に相当する機能を実装しないシンプルなバトルシステムで国産初のRPGであるブラックオニキスを参考とした。
バトルシステムで遭遇する敵キャラクターの決定は経験値を参照して16段階のエンカウントテーブルを持ち、テーブルに記載された番号に乱数で決定した0~3の値を加えた番号の敵を出現させる構造にした。
参考にしたタイトルとしてウルティマ1(経験値を得ると無段階で強くなっていく)、ドラゴンスレイヤー1(一定の経験値ごとに使える魔法が増えていく、経験値はバトルシステム上で増減する)の2タイトルを選んだ。
攻撃力と防御力(ゲーム中ではATKとDEF)をベース値に経験値に連動する値を加えたものとして使用し、さらに経験値を消費して体力の回復も行うシステムとした。
プレイヤーの最大ヒットポイントもベース値に経験値から算出した値を加えたものとして、回復行動を取った場合の回復値も経験値ベースで変動する設計とした。
バトルシステムではターン制行動で攻撃・回復・逃げるの3通りの選択肢を選ぶ設計とした。魔法や呪文に相当する機能を実装しないシンプルなバトルシステムで国産初のRPGであるブラックオニキスを参考とした。
バトルシステムで遭遇する敵キャラクターの決定は経験値を参照して16段階のエンカウントテーブルを持ち、テーブルに記載された番号に乱数で決定した0~3の値を加えた番号の敵を出現させる構造にした。
実装済みのバトルシステムの動作中の模様