第1章-5 テキスト表示の設計
1画面RPGのテキスト表示は最小限のイベントコードで必要なものがすべて表示可能であるように設計した。
基本的な構造としてイベントエンジンに表示するテキストの種別とテーブル番号を渡して1行につき1種類の
テキストデータを表示するようにした。
テキストの種別としてはイベントメッセージ・アイテム名称・敵名称・バトルシステムやイベントで渡される数値の
4種類で、数値データ以外では表示するもののテーブル番号と組み合わせて表示の指示とする。
変数値としてはバトルシステムやイベントシステムで共用の配列データの番号を渡して参照した値を表示するものとした。
メッセージテーブル・インベントリ名・敵名称はすべてプログラムの先頭でDIM文で宣言しDATA文から読み込んでセットした内容を使用するものとした。
アップロード日:2023/11/19
基本的な構造としてイベントエンジンに表示するテキストの種別とテーブル番号を渡して1行につき1種類の
テキストデータを表示するようにした。
テキストの種別としてはイベントメッセージ・アイテム名称・敵名称・バトルシステムやイベントで渡される数値の
4種類で、数値データ以外では表示するもののテーブル番号と組み合わせて表示の指示とする。
変数値としてはバトルシステムやイベントシステムで共用の配列データの番号を渡して参照した値を表示するものとした。
メッセージテーブル・インベントリ名・敵名称はすべてプログラムの先頭でDIM文で宣言しDATA文から読み込んでセットした内容を使用するものとした。
アップロード日:2023/11/19