第1章-4 敵エンカウントをどうする?
フィールド移動中の敵との遭遇はランダムエンカウント方式を採用した。
エンカウント処理には移動のたびに都度抽選する方式と次エンカウントまでの歩数を決定する方式のうちどちらがいいかをシミュレーションしてみた結果、歩数エンカウント方式とした。
都度抽選ではバトルシステム終了後次の1歩でのエンカウントが発生する、極端に次エンカウントまでが長い等のばらつきが発生し、プレイアビリティが良くないうえに平均エンカウント歩数が2歩強と高めであることも問題点とした。対してベース値と乱数による次歩数方式では平均6歩強でばらつきも少ないため見かけ上おだやかなエンカウント周期になることを確認した。
(100歩以内、1/10都度抽選と4+0~6歩次エンカウント歩数カウント制での比較)
ゲーム開始時には初期化処理で次エンカウント歩数を長めに取り(8~14歩)、以後は通常のエンカウント歩数決定を行うこととした。
通常の次エンカウントまでの歩数は固定値4+乱数値0~6で最大10歩以内での敵エンカウントとするアルゴリズムにした。
エンカウント処理には移動のたびに都度抽選する方式と次エンカウントまでの歩数を決定する方式のうちどちらがいいかをシミュレーションしてみた結果、歩数エンカウント方式とした。
都度抽選ではバトルシステム終了後次の1歩でのエンカウントが発生する、極端に次エンカウントまでが長い等のばらつきが発生し、プレイアビリティが良くないうえに平均エンカウント歩数が2歩強と高めであることも問題点とした。対してベース値と乱数による次歩数方式では平均6歩強でばらつきも少ないため見かけ上おだやかなエンカウント周期になることを確認した。
(100歩以内、1/10都度抽選と4+0~6歩次エンカウント歩数カウント制での比較)
ゲーム開始時には初期化処理で次エンカウント歩数を長めに取り(8~14歩)、以後は通常のエンカウント歩数決定を行うこととした。
通常の次エンカウントまでの歩数は固定値4+乱数値0~6で最大10歩以内での敵エンカウントとするアルゴリズムにした。