第1章-1 キャラクタを定義してマップを表示する
ドット絵デザインシートでマップ用の素材を設計してBASICプログラム上ではDATA文でパターンデータとGRAPHIC1モード用の色データを定義した。
ゲーム中ではアルファベットの小文字を使わないことにしてASCIIコード0x60~0x87の間にパターンデータを入れることにした。
GRAPHIC1モードでは8パターンにつき色指定1個なので0x60~0x67,0x68~0x6F,0x70~0x77,0x78~0x7F,0x80~0x87の5種類の色指定でゲーム画面を
賄えるようにした。1画面RPGでは背景として8パターン(海、岩山、草地、森、橋、洞窟、家、城)を用意した。
マップのサイズは16x16タイルで1画面にすべて表示するものとして設計した。
マップの画面への描画はLOCATE命令-PRINT命令よりも早いVPOKE命令でVRAMにパターンデータを書き込む方式にした。
アップロード日:2023/9/25
ゲーム中ではアルファベットの小文字を使わないことにしてASCIIコード0x60~0x87の間にパターンデータを入れることにした。
GRAPHIC1モードでは8パターンにつき色指定1個なので0x60~0x67,0x68~0x6F,0x70~0x77,0x78~0x7F,0x80~0x87の5種類の色指定でゲーム画面を
賄えるようにした。1画面RPGでは背景として8パターン(海、岩山、草地、森、橋、洞窟、家、城)を用意した。
ドット絵デザインシートでの作業
マップのサイズは16x16タイルで1画面にすべて表示するものとして設計した。
マップの画面への描画はLOCATE命令-PRINT命令よりも早いVPOKE命令でVRAMにパターンデータを書き込む方式にした。
1画面RPGのマップデータ
実際の表示
アップロード日:2023/9/25