第0章-2 グラフィックの設計
ゲームの画面設計でグラフィックをどうするのかを考えるとMSXの場合
・GRAPHICS1モード(前景色と背景色の2色指定、8キャラクタ毎色指定)
・GRAPHICS2モード(1ラインごとに前景色背景色指定可、キャラクタ単位)※VRAMでのデータの並び方のクセが強い
この2つから1画面RPGでは用意するパターン数が少ないこと、コードをコンパクトにするためにGRAPHICS1モードを使うことにした。
MSX-BASICではSCREEN1に指定した時点でGRAPHICS1モードで動いているため
マシン語コードを組み込んでBIOSコールでVDPの設定を追加を行わないでいいこととパターン定義を弄っていない限り既存のテキスト表示は
そのまま使えることがメリットになる。
・作りかけのゲーム画面での実際の表示
画面全体
ゲーム固有のキャラクタ部分の拡大
アップロード日:2023/9/4
・GRAPHICS1モード(前景色と背景色の2色指定、8キャラクタ毎色指定)
Texas Instruments TMS9918Aデータシートより
・GRAPHICS2モード(1ラインごとに前景色背景色指定可、キャラクタ単位)※VRAMでのデータの並び方のクセが強い
Texas Instruments TMS9918Aデータシートより
この2つから1画面RPGでは用意するパターン数が少ないこと、コードをコンパクトにするためにGRAPHICS1モードを使うことにした。
MSX-BASICではSCREEN1に指定した時点でGRAPHICS1モードで動いているため
マシン語コードを組み込んでBIOSコールでVDPの設定を追加を行わないでいいこととパターン定義を弄っていない限り既存のテキスト表示は
そのまま使えることがメリットになる。
・作りかけのゲーム画面での実際の表示
画面全体
ゲーム固有のキャラクタ部分の拡大
アップロード日:2023/9/4